レガシーマーフォークについて
2018年9月18日 Magic: The Gatheringレガシーマーフォークを組み、色々対戦した結果の自分なりに感じた事のメモ
まずはリスト
島12
変わり谷4
魂の洞窟4
土地20
呪い捕らえ4
銀エラの達人4
アトランティスの王4
真珠三叉矛の達人4
幻影の像3
真の名の宿敵4
生物23
残響する真実1
目くらまし2
Force of Will4
虚空の杯4
霊気の薬瓶4
密輸人の回転翼機2
その他呪文17
フェアリーの忌み者4
ヴェンディリオン三人衆2
造者の学者、ヴェンセール2
残響する真実1
四肢切断2
基本に帰れ2
万力鎖1
梅澤の十手1
サイド15
先ずは土地について
不毛についてですが、不採用
単色なのに色事故を起こすデッキである事に加えて、勝ち筋が結局ネメシス着地やロード連打が一番の近道と感じたので、これを遅らせる不毛は不要だと感じた。
代わり谷は最強のマーフォーク、たまくつは必要悪,というより、ネメシスの安定着地が結局はこのデッキの強みであると感じた為4積み
メインにおいては2枚目以降は、幻影の像の為に指定“イリュージョン”
サイド後においては、“ウィザード”
呪い捕らえに、銀エラに加え、ヴェンディリオン,ヴェンセール通るしね。
続いてメイン生物
幻影の像のみ、3枚採用となっております。
メインチャリスの採用の都合上、青特有の強みのブレスト,ポンダー不採用となっております。
故に、生物に限らず採用枚数は引きムラを防ぐ為に4枚採用が基本と感じるところですが、こいつは敢えての3枚です。
幻影の像は、ネメシスコピーすることによりデメリットを完全に打ち消せたり、ロード増強、最悪相手のグリセル,エムラなどをコピーできる。当然,青なのでwillの弾になるので一見隙無しに感じられるのですが、初手にダブついた時(特に他に生物が引けなかった時)の弱さが気になりました。対象に取られた時に自決するデメリットが気になります。
というのも、こちらもメインチャリス故に起こりうる問題なのですが、せっかくチャリスX=1で設置し、相手のプッシュやソープロ,稲妻を腐らせたにも関わらずネメシス以外をコピーした幻影の像に当てられると、呪文は打ち消されるものの、幻影の像は自決してしまうのが勿体無いなぁと。
銀エラのコストにならないのと、たまくつの指定気を配らないといけないのも気になるしね。因みに、ソープロの場合ライフゲインするまでに自決するのでライフゲイン無し。
でもやっぱりネメシスコピーすると強いのと、薬瓶起動から相手のアクション確認してから出せるのは強いので3枚。
後は文句なしに強いので4
続いて、その他呪文。
薬瓶とwillは説明不要
willはサイド後よく抜く。
チャリスは必要悪、というよりマーフォークは青だからって構えていると弱い。
カウンター合戦の挙句リソース失って負けになりかねない。のでメインから4
基本はX=1。稀にX=0。
エルドラージみたく2マナランドやゴリラないものの、メインからのデイズや、呪い捕らえによって若干通りやすいか。
1t目薬瓶→カウンター1から呪い捕らえ構えながらのチャリスは地味強。
目くらましにおいては、先述の不毛不採用同様勝ち筋が遠くなる為、本当は採用したくありません。
加えて、呪い捕らえ着地している盤面だと最初から相手にケアされているので、これ本当に意味あるのかな?って思うこと多いです。
しかし、呪い捕らえ着地していない時に相手にケアさせる。マストカウンターは止めないとゲーム終わっちゃうので仕方なく採用、で2枚です。
採用枚数0or2,3で揺れてます。
密輸人の回転翼機
引きムラを防ぐ為のルーティング。特に、マナフラ,マナスクリューの解消。今更薬瓶とチャリスの処理しつつ勝ち筋の模索の為。
これも初手にダブつくと弱い為枚数調整。
変わり谷と併せて対ミラクルなどの、全除去に対する耐性も買ってます。
後半引いても弱いから2枚。
呪い捕らえから乗れる3点クロックも評価点。
神童ジェイスと行き詰まりと枠を迷っております。
残響する真実
これまた前述の通り、ブレストポンダーの不採用から引きムラある為サーチ手段ないのに1枚採用ってのは本来嫌いです。
しかし、罠橋,BtB(自分もサイドに採用してくるせ、案外つらい)、バタスカ、十手、グリセル、ドレッジのゾンビ、ヘルムピースの置物,全除去からの自ロード撤退etc...等、これ1枚で解決できる盤面が少なからずある為メインからの採用です。
魔法の言葉、青いから腐ってもwillの弾になるしね
メインはここまで。
サイドとマッチアップについては次回。
まずはリスト
島12
変わり谷4
魂の洞窟4
土地20
呪い捕らえ4
銀エラの達人4
アトランティスの王4
真珠三叉矛の達人4
幻影の像3
真の名の宿敵4
生物23
残響する真実1
目くらまし2
Force of Will4
虚空の杯4
霊気の薬瓶4
密輸人の回転翼機2
その他呪文17
フェアリーの忌み者4
ヴェンディリオン三人衆2
造者の学者、ヴェンセール2
残響する真実1
四肢切断2
基本に帰れ2
万力鎖1
梅澤の十手1
サイド15
先ずは土地について
不毛についてですが、不採用
単色なのに色事故を起こすデッキである事に加えて、勝ち筋が結局ネメシス着地やロード連打が一番の近道と感じたので、これを遅らせる不毛は不要だと感じた。
代わり谷は最強のマーフォーク、たまくつは必要悪,というより、ネメシスの安定着地が結局はこのデッキの強みであると感じた為4積み
メインにおいては2枚目以降は、幻影の像の為に指定“イリュージョン”
サイド後においては、“ウィザード”
呪い捕らえに、銀エラに加え、ヴェンディリオン,ヴェンセール通るしね。
続いてメイン生物
幻影の像のみ、3枚採用となっております。
メインチャリスの採用の都合上、青特有の強みのブレスト,ポンダー不採用となっております。
故に、生物に限らず採用枚数は引きムラを防ぐ為に4枚採用が基本と感じるところですが、こいつは敢えての3枚です。
幻影の像は、ネメシスコピーすることによりデメリットを完全に打ち消せたり、ロード増強、最悪相手のグリセル,エムラなどをコピーできる。当然,青なのでwillの弾になるので一見隙無しに感じられるのですが、初手にダブついた時(特に他に生物が引けなかった時)の弱さが気になりました。対象に取られた時に自決するデメリットが気になります。
というのも、こちらもメインチャリス故に起こりうる問題なのですが、せっかくチャリスX=1で設置し、相手のプッシュやソープロ,稲妻を腐らせたにも関わらずネメシス以外をコピーした幻影の像に当てられると、呪文は打ち消されるものの、幻影の像は自決してしまうのが勿体無いなぁと。
銀エラのコストにならないのと、たまくつの指定気を配らないといけないのも気になるしね。因みに、ソープロの場合ライフゲインするまでに自決するのでライフゲイン無し。
でもやっぱりネメシスコピーすると強いのと、薬瓶起動から相手のアクション確認してから出せるのは強いので3枚。
後は文句なしに強いので4
続いて、その他呪文。
薬瓶とwillは説明不要
willはサイド後よく抜く。
チャリスは必要悪、というよりマーフォークは青だからって構えていると弱い。
カウンター合戦の挙句リソース失って負けになりかねない。のでメインから4
基本はX=1。稀にX=0。
エルドラージみたく2マナランドやゴリラないものの、メインからのデイズや、呪い捕らえによって若干通りやすいか。
1t目薬瓶→カウンター1から呪い捕らえ構えながらのチャリスは地味強。
目くらましにおいては、先述の不毛不採用同様勝ち筋が遠くなる為、本当は採用したくありません。
加えて、呪い捕らえ着地している盤面だと最初から相手にケアされているので、これ本当に意味あるのかな?って思うこと多いです。
しかし、呪い捕らえ着地していない時に相手にケアさせる。マストカウンターは止めないとゲーム終わっちゃうので仕方なく採用、で2枚です。
採用枚数0or2,3で揺れてます。
密輸人の回転翼機
引きムラを防ぐ為のルーティング。特に、マナフラ,マナスクリューの解消。今更薬瓶とチャリスの処理しつつ勝ち筋の模索の為。
これも初手にダブつくと弱い為枚数調整。
変わり谷と併せて対ミラクルなどの、全除去に対する耐性も買ってます。
後半引いても弱いから2枚。
呪い捕らえから乗れる3点クロックも評価点。
神童ジェイスと行き詰まりと枠を迷っております。
残響する真実
これまた前述の通り、ブレストポンダーの不採用から引きムラある為サーチ手段ないのに1枚採用ってのは本来嫌いです。
しかし、罠橋,BtB(自分もサイドに採用してくるせ、案外つらい)、バタスカ、十手、グリセル、ドレッジのゾンビ、ヘルムピースの置物,全除去からの自ロード撤退etc...等、これ1枚で解決できる盤面が少なからずある為メインからの採用です。
メインはここまで。
サイドとマッチアップについては次回。
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